MAAK EEN EERSTE KEER GEBRUIK VAN JE CREATIE
Gebruik het prototype eerst zelf om te zien hoe het werkt. Als de eerste resultaten positief zijn, kan de gebruiker gevraagd worden het product te testen. Let erop of alles doet wat het moet doen en of het product goed functioneert in verschillende situaties. Door het product in verschillende omstandigheden uit te proberen, ontdek je of het betrouwbaar en gebruiksvriendelijk is.
MAAK EEN PROTOTYPE - MAAK EERSTE PROBEERSELS
Probeer je prototype eerst zelf uit. Als het goed werkt, laat het product dan door de gebruiker testen om echte feedback te verzamelen.
PROTOTYPE TESTEN
Checken, gebruiken, evalueren, beoordelen, aanpassen, ontdekken, meten, uitproberen
De leerlingen gaan hun prototypes grondig uitproberen en evalueren.
Bij het testen houden ze steeds de lijst met wensen en eisen uit de ontdekkingsfase bij de hand om te controleren of het ontwerp aan alle criteria voldoet.
Door het prototype uitvoerig te gebruiken, ontdekken ze wat goed werkt, waar verbeteringen nodig zijn en welke aanpassingen het product sterker, functioneler of gebruiksvriendelijker maken.
Zo krijgen ze waardevolle inzichten voordat het definitieve ontwerp wordt gerealiseerd.
MAAK GEBRUIK VAN JE CREATIE
Het prototype wordt getest aan de hand van de vooraf opgestelde criteria. Gebruik hierbij ook de tools 'Zelf ervaren' en 'Probleem nabouwen' uit de ontdekfase; deze kunnen je helpen om het ontwerp grondig uit te proberen.
LAAT ERVAREN
Anderen, gebruikers, feedback, testen
Laat anderen je product of oplossing uitproberen.
Door te observeren hoe zij het gebruiken en door hun feedback te verzamelen, krijg je nieuwe inzichten in de werking en gebruiksvriendelijkheid van je ontwerp.
Zo ontdek je mogelijke knelpunten, verbeterpunten en verrassende gebruiksmogelijkheden die je zelf misschien niet had bedacht.
Het testen door anderen helpt je om het product verder te verfijnen en te optimaliseren.
ERVAAR
Zelf vaststellen, gebruiken
Laat de leerlingen het product of de oplossing zelf ervaren door het daadwerkelijk te gebruiken. Zo ontdekken ze hoe het in de praktijk functioneert en of het aan de verwachtingen voldoet.
Door zelf te testen krijgen ze een beter gevoel bij het ontwerp, kunnen ze problemen of verbeterpunten opmerken en leren ze hoe gebruikers het product zouden beleven.
Deze directe ervaring is cruciaal om inzicht te krijgen in de sterke en zwakke punten van het prototype en om het ontwerp waar nodig aan te passen.
LINKEN NAAR ...
Ontdek hoe jouw project aansluit bij andere vakgebieden en de echte wereld.
WERELDORIËNTATIE - IK EN DE WERELD
Natuur, duurzaamheid, milieu, geschiedenis
Bekijk je probleem of ontwerp in een bredere context en probeer verbanden te leggen met andere domeinen, zoals wereldoriëntatie.
Denk aan natuur, milieu, duurzaamheid, geschiedenis of maatschappelijke aspecten.
Zo ontdek je hoe jouw idee past binnen de wereld om je heen en krijg je nieuwe inzichten die je ontwerp kunnen verrijken. Het helpt je bovendien te begrijpen welke impact jouw oplossing kan hebben op mens, maatschappij en omgeving.
ICT
Communicatie, informatie, besturingssystemen, automatisatie
Bekijk je ontwerp of probleem door de bril van ICT en probeer verbanden te leggen met andere domeinen, zoals informatie, communicatie, besturingssystemen en automatisatie.
Zo ontdek je hoe technologie je idee kan ondersteunen, verbeteren of efficiënter kan maken, en welke digitale hulpmiddelen en toepassingen je kunt inzetten om je oplossing te optimaliseren.
ARBEIDSMARKT
Jobs, sectoren, beroepen
Verken de link tussen je project en de arbeidsmarkt. Welke beroepen of sectoren houden zich bezig met soortgelijke producten, problemen of oplossingen? Ontdek hoe jouw idee in de echte wereld toegepast kan worden en welke vaardigheden daarbij belangrijk zijn. Zo zie je hoe wat je leert, aansluit bij mogelijke jobs van de toekomst.